Conferenza

La Sculpture Numérique: l'ère d'une Nouvelle Renaissance

Christian Lavigne

15 Aprile ore 16.30
Aula magna di Fisica
Palazzo delle Scienze

 
lavigne
     

L'imagerie informatique est bien connue depuis une trentaine d'années, à la fois par le public, et par les spécialistes qui n'en finissent pas de gloser à son sujet. Ce sont les grands médias (presse, télévision, cinéma...) qui, avec les journalistes, les universitaires et les critiques, ont imposé l'idée d'une "révolution des images numériques", et ont usé et abusé des concepts de mondes "virtuels" ou "dématérialisés". Outre le fait que ce genre de vocabulaire relève d'une grave supercherie intellectuelle, on ne peut qu'être stupéfait de constater de l'ignorance générale qui règne au sujet d'une autre "révolution", toute aussi importante, qui est celle des objets numériques, c'est à dire des objets créés et/ou modifiés par des logiciels ou des scanners 3D, et ensuite matérialisés ou rematérialisés - localement ou bien à distance - par des robots, des machines de prototypage ou de fabrication rapide, des imprimantes 3D. L'intérêt nouveau que portent, depuis 2 ou 3 ans, l'industrie des loisirs, les éditeurs de logiciels et les mordus de l'informatique, à la création 3D, à la visualisation en relief, et aux produits dérivés physiques (figurines, collectors) vont changer les mentalités - mais certains redécouvrent l'eau chaude et se posent en "inventeurs"!

L'origine du type de création qui nous intéresse ici, et qui vise en fait à connecter l'esprit avec la matière, puise sa source dans des mythes archaïques et fondamentaux; mais on peut dater de la fin des années 50 et du début des années 60 les premières recherches et réalisations concrètes dans les laboratoires et pour l'industrie. Les travaux les plus importants furent ceux du français Pierre BEZIER, qui a mis au point les courbes qui portent son nom.

Il est tout à fait remarquable de lire sous la plume de cet ingénieur, qui travaillait dans l'automobile, l'expression de "SAO": Sculpture Assistée par Ordinateur. Pierre BEZIER a d'ailleurs produit lui-même quelques dessins et sculptures informatiques. Mais il faut attendre l'émergence de la micro-informatique, au début des années 80, pour que des artistes commencent à explorer les possibilités de ce qui allait rapidement se constituer en une nouvelle discipline: la sculpture numérique, à laquelle les pionniers donnèrent des appellations diverses: infosculpture, computer sculpture, robosculpture, digital sculpture, data sculpture, télésculpture, etc., appellations que l'on peut regrouper sous le terme générique de cybersculpture.

C'est ainsi que les cybersculpteurs ont retrouvé l'esprit des ateliers pluridisciplinaires de la Renaissance, en faisant se côtoyer artistes, chercheurs et ingénieurs, en provoquant des collaborations inattendues après 2 siècles de compartimentation des savoirs et des savoir-faire (l'histoire est plus complexe, mais ce fut une volonté affichée, qui perdure encore).

Lorsqu'à la fin de 1992 Alexandre VITKINE et moi-même créions ARS MATHEMATICA, association pour la rencontre des arts des sciences et des techniques, nous trouvions péniblement une dizaine de sculpteurs utilisant l'informatique, en Europe, aux USA et au Japon. Peu de temps après, Pierre BEZIER lui-même nous a rejoint, et puis d'autres artistes sont apparus, et puis maintenant des mathématiciens, des astronomes, des biologistes...Il est absolument clair que la sculpture numérique, dont les perspectives sont extraordinaires, sera une discipline majeure du XXIe siècle, dans le cadre général des retrouvailles entre les arts et les sciences.

Nous voulons, dans l'exposé que l'Université de Cagliari nous fait l'honneur de nous demander, présenter un bref aperçu historique de ce sujet, montrer un panorama des créations actuelles, évoquer les incompréhensions et les réticences du milieu de l'art traditionnel, et imaginer quelques pistes d'avenir pour la cybersculpture.